Des Centaures et des Hommes-Lézards !
Ces deux races bien connues des amateurs de fantasy subissent le traitement Munchkin dans Munchkin 8 – Centaure et Sans Reproche ! Et vous y découvrirez aussi de nouvelles améliorations de Race et de Classe : devenez une créature d’Élite, Légendaire ou Ancienne ! Les trois à la fois ? C’est possible ! Y’a un peu plus, je vous le mets quand même ? Combattez l’affreux Centaure Tillard, les Lézards et essais, ou le fruste et grossier Homme des Tavernes !
Cette boîte est une extension du jeu Munchkin. La boîte de base est nécessaire pour jouer.
5-à 10 joueurs:
Êtes-vous prêt à livrer la lutte de The Resistance
Ou trahirez-vous vos amis en rejoignant l’Empire ?
The Resistance oppose un petit groupe de fervents partisans de la Résistance à un gouvernement aussi puissant que corrompu. La Résistance a lancé une séquence de missions audacieuses visant à mettre le gouvernement à genoux.
Malheureusement, des espions ont infiltré les rangs de la Résistance, avec la ferme intention d’en saboter les plans minutieusement conçus. Il suffit d’un espion pour faire échouer une mission. Composez vos équipes avec grand soin, sans quoi le mot liberté n’aura plus jamais de sens.
La Résistance saura-t-elle démasquer les espions à temps ?
Inclut l’extension « L’Affaire se Corse » qui propose de nouvelles perspectives de découverte et de duperie encore plus palpitantes.
Avec ce jeu, les images vous donnent la parole !
Le but du jeu ? Découvrir des images et les intégrer dans une histoire improvisée. Vous allez affronter un autre joueur tantôt lors d'un débat, tantôt lors d'un dialogue... Inventez, argumentez, délirez et votre créativité sera toujours récompensée.
Entre amis et en famille, ce jeu est un moyen idéal pour passer des soirées extravagantes à raconter tout et souvent n'importe quoi.
Pour les enfants, il permet d'entraîner son imagination en inventant des histoires amusantes.
Des milliers de contes à imaginer...
Inspirez-vous des cartes illustrées pour inventer des histoires émouvantes ou saugrenues !
- Un jeu d’improvisation original.
- Des règles simples assimilables rapidement.
- Idéal avec de jeunes enfants, pour développer imaginaire et créativité.
Il va y avoir de la tôle froissée !
“Ouvriers gobelin, c’est votre Boss qui vous parle !
Comme vous le savez, j’ai décidé de prendre ma retraite. C’est pourquoi je vous annonce officiellement aujourd’hui le lancement d’un concours de création de robots-géants-monstrueusement-apocalyptiques, ouvert à tous les ouvriers !
Le gobelin qui l'emportera deviendra le nouveau Boss… Vous avez bien compris. Que la pire crapule gagne !”
Formez les équipes, construisez votre machine de guerre, mettez-vous aux commandes et détruisez le robot adverse !
Votre coéquipier n’arrive à rien et vise n’importe comment ? Rassurez-vous, il n’y aura qu’un seul vainqueur ! Chaque joueur a des objectifs secrets qu’il doit remplir : détruire le plus d’armes, protéger le beau tuning de son robot ou… tout saboter et trahir son partenaire !
Goblins Inc est un jeu de construction et de programmation stratégique et chaotique qui ravira les fans de robots géants, les passionnés de réflexion sur l’art de la destruction, et les amateurs de fourberie et de trahison.
"Sans coopération, vous ne survivrez pas. Sans trahison, vous ne gagnerez jamais."
Dans ce jeu de "coopération-mais-pas-trop", les joueurs vont incarner des aventuriers qui vont tenter de survivre à 9 rencontres (monstres et pièges) tout en marquant plus de points de prestige que les autres.
Les monstres sont très puissants, et nécessitent donc que les joueurs s'entendent un minimum.
Par contre, comme seul le joueur portant l'estocade finale marque les points d'un monstre, il faudra aussi s'arranger pour ne pas laisser les autres frapper trop fort...
Travailler ensemble pour faire échec à toutes les créatures révélées durant la partie, tel sera votre leitmotiv.
Sans un travail d'équipe, aucun d'entre ne parviendra à survivre et il n'y aura pas de gagnant.
En effet, Si vous vous ennuyez les uns les autres trop tôt ou trop fort, vous périrez tous.
Cependant, pour gagner vous devez faire ce qu'il faut pour vous assurer que vous soyez celui qui donne le coup de grâce !
Car seul le joueur qui donnera le coup fatal à la bête sera crédité de points Prestige.
Quand il n'y a plus de rencontres à faire (9, au total) le jeu est terminé.
À ce moment-là, le joueur avec le plus de points de Prestige gagne.
Ce jeu a remporté le prix du meilleur jeu d'un petit éditeur au Dice Tower 2008
Sumoku est un jeu simple et addictif dans lequel les joueurs construisent ensemble une grande grille de chiffres.
Au début de la partie, chaque joueur pioche 8 jetons numérotés, puis on lance le dé. Le résultat indique le chiffre clef (3, 4 ou 5).
Votre mission, si vous l’acceptez, est d’additionner les chiffres de vos jetons de manière à former une combinaison égale à un multiple du chiffre clef.
Ensuite, vous placez votre combinaison de jetons dans la grille commune avant de compter vos points.
Boostez votre score en plaçant un maximum de jetons à cheval entre lignes horizontales et verticales afin de remporter à chaque fois les points cumulés des deux lignes !
Choisissez l'espèce que vous allez incarner et étendez votre empire autant que possible. Développez de nouvelles technologies et construisez des navires et des infrastructures importantes.
Cette extension au jeu ajoute de nouvelles technologies, mais aussi des développements, Alliances, des anciens monde et des portails.
Trois nouveaux plateaux pour joueurs et quatre nouvelles races font également leur apparition et permettent de jouer jusqu'à neuf joueurs !
But du jeu
Terminer la partie, à l'issue de neuf tours de jeu, avec le plus de points de victoire
Description du jeu
Il s'agit en réalité de 9 petites extensions modulables :
1-Les mondes anciens
Ils sont placés sur les emplacements de départ laissés vides quand on joue à moins de 6 joueurs. Une petite frégate à détruire et hop, à vous le monde ancien et sa tuile découverte (il y en a des nouvelles).
2-Les ruches
2 ruches d'anciens sont glissées dans les piles d'hexagones. Une fois la ruche tirée et placée, des vaisseaux anciens vont en sortir dans n'importe quelle direction (c'est le dé qui choisit). Attention, les anciens sont malins et sont tous équipés de bombes à neutrons…
3-Les gros vaisseaux anciens
C'est de l'artillerie lourde. Les croiseurs et frégates des anciens ont de nouvelles capacités : ils peuvent se régénérer après chaque tour de combat rapproché, réduire de 2 les chances de toucher des missiles adverses et tirer au canon sur les missiles en approche.
4-Les développements
Avec l'action “Rechercher”, on peut prendre une tuile développement au lieu d'une technologie. Elles coûtent des matériaux, de la science et des crédits. Exemple : “Connexion d'artefact” donne 1 PV par artefact en fin de partie.
5-Les technologies rares
Ce sont de nouvelles technologies qui sont tirées à côté des normales (donc en plus). Chacune n'existe qu'en un seul exemplaire, il va falloir se battre. Exemple : “Fendeur d'antimatière” permet de répartir les dégâts de ses canons entre différentes cibles.
6-Les portails
Des téléportails peuvent surgir des piles d'hexagones, reliant ainsi complétement différents points de la galaxie. Nous n'avons jamais été aussi proches pour établir des relations diplomatiques ou pour se balader…
7-Les alliances
C'est le cran au-dessus de la diplomatie. Plusieurs joueurs peuvent s'allier et donc aller chez les uns et les autres. Ils attaquent ensemble et défendent ensemble. Ils partagent même leurs PV équitablement à la fin de la partie. Heureusement que les tuiles “alliance” ont une face parjure…
8-Les nouvelles races
Les illuminés de Lyra, complétement mystiques. Le syndicat Rho Indi, spécialiste de la blitzkrieg. Les exilés, développés dans les orbitales. Les Magellan, gardiens, sentinelles et protecteurs.
9-Le jeu en simultané
Étant donné qu'on peut jouer jusqu'à 9 joueurs, il est conseillé d'adopter la variante en simultané. 2 marqueurs sont donnés (pas à 2 joueurs voisins) et ces 2 joueurs peuvent effectuer leur action en même temps. Mais seul l'un d'eux peut “Rechercher”. Puis les marqueurs tournent.
Paris, ville lumière, regorge d'artistes et de merveilles. Mais également de richesses. Et il semblerait que personne ne soit en mesure de les mettre tout à faut à l'abri...
Qui sait quels butins vous attendent place Vendôme ou dans les greniers du Louvre ?
But du jeu
Faire remportée la couleur de son objectif secret
Description du jeu
Dans Gentlemen Cambrioleurs, vous devez saisir les bonnes opportunités, être toujours au bon endroit au bon moment et surtout créer les alliances qui vous permettront de ramasser un maximum de butins...
Le joueur le plus jeune débute la partie.. Un tour de jeu commence se joue ainsi :
- Choix des alliances: Le premier joueur prend le pion Entremetteur qu'il pose devant lui. Puis il prend les cinq pions Alliance et en place deux d'un côté du plateau et trois de l'autre, aux emplacements prévus à cet effet. Cela détermine les deux couleurs alliées pour tout le tour et qui seront donc opposées aux trois autres.
- Cambriolages : Puis, à tour de rôle, les joueurs vont pouvoir faire une des actions suivantes :
• Choisir un des trois pions Equipement retournés sur le plateau de jeu (et le remplacer par le premier pion Equipement de la pioche) et le placer à côté d'un des cinq Lieux.
• Piocher le premier pion Equipement de la pioche et le placer à côté d'un des cinq Lieux.
• Dépenser un de ses pions Coup de pouce pour pouvoir déplacer un pion Spécial.
- Partage du butin : Lorsqu'un Lieu possède les cinq types de pions Equipement, le tour prend fin et on procède au partage du butin en détermine dans un premier temps l'alliance majoritaire (celle qui a le plus de pions Equipement présents). On distribue ensuite équitablement les pions entre les joueurs appartenant à l'alliance majoritaire.
Puis un nouveau tour a lieu : on change le premier joueur, celui-ci choisit les nouvelles alliances et ainsi de suite...
Lorsque le pion "brigadier" est tiré, on arrête la partie. Chaque joueur dévoile son identité secrète. Celui dont la couleur a remporté le plus de pions Butin devient l'As de la Cambriole : il remporte la partie.
Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition propose de nouveaux héros et suppôts du Seigneur du Mal qui vont s’affronter à travers tout Terrinoth ! Mais ils ne seront pas seuls... Le Kit de Conversion de Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition permet aux joueurs d’immerger les personnages présents dans la précédente édition de Descent : Voyages dans les Ténèbres et DungeonQuest dans un monde empli de nouvelles aventures ! Ce Kit de Conversion comprend tous les éléments imprimés nécessaires pour utiliser vos héros et monstres de Descent : Voyages dans les Ténèbres Première Édition avec la nouvelle édition du jeu !
Au plus profond des entrailles de la terre se trouve un gouffre qui fut scellé mille ans auparavant. A l'intérieur, se tapit une force maléfique si puissante que sa libération plongerait le monde dans un millénaire de ténèbres.
But du jeu
Réaliser le but de la quête qui peut varier de la mort d'un géant à trouver un fabuleux trésor en passant par le sauvetage de personnages en otage...
Description du jeu
Descent - Journey in the Dark est un jeu de "Dungeon Crawling". Cette expression provient directement de l'ancêtre des jeux de rôle, Donjons & Dragons. Cela consiste, avec une équipe d'aventuriers, à explorer un donjon afin d'y trouver des objets magiques. Le seul problème étant que, très souvent, il y a de gros monstres entre les objets magiques et les aventuriers... Cela a donc donné naissance à un adage très rolistique, "tu ouvres la porte, tu tapes le monstre (à moins que ce ne soit le contraire) et tu prends le trésor".
Le jeu :
Le principe général est assez proche des désormais vieux jeux que sont Space Hulk et Herosquest. Les mécanismes quant à eux sont directement empruntés au récent Doom - The Boardgame.
Un joueur incarne les méchants (les monstres), les autres, l'équipe d'aventuriers qui va explorer les différents étages et pièces du donjon.
Les parties se déroulent selon des scénarios bien précis. Le MJ va gérer les 12 types de monstres à l'aide d'un système de cartes et d'évènements. Les monstres possèdent des capacités spéciales et sont de différents niveaux. Ils sont bien évidemment plus ou moins difficiles à battre. Entre un dragon et un gob...il n'y a généralement pas photo !
Les aventuriers peuvent incarner différents personnages qui ont tous des capacités spéciales. On retrouve les grandes catégories de personnages de l'univers médiéval-fantastique. Comme dans le jeu vidéo Diablo, les aventuriers peuvent sortir du jeu (se téléporter) pour aller faire des emplettes en ville.
Les inévitables combats et les actions se résolvent à l'aide de dés spéciaux.