Nombre de joueurs
2 joueurs
Age
à partir de 12 ans
Durée
45 minutes
Afin de faire partager aux générations à venir votre soif mégalomaniaque de puissance et d’orgueil, vous avez décidé de construire le plus grand édifice de l’histoire. Et si cela n’était pas suffisant, vous en construiriez même plusieurs. Hélas, il y a de la concurrence et vos énormes chantiers devront être gérés au mieux. Avec l’aide des peuples du Tigre et de l’Euphrate, tous les moyens seront bons pour dépasser votre adversaire.
Le plateau de jeu représente les 5 chantiers possibles disponible en vis à vis pour chaque joueur. Des cartes Peuples vous permettront d’embaucher de la main d’œuvre pour chaque chantier. Chacun de ces peuples s’ils sont suffisamment représentés sur le chantier offrent des pouvoirs spéciaux qui vous permettront de faire subir mille et un supplices à votre adversaire (qui, n’en doutons pas, ne s’en privera pas non plus !).
Etage par étage, les tours se construiront jusqu’à ce qu’un des joueurs prenne un avantage décisif ou que la pioche de carte «construction » soit épuisée.
Au cours d’un tour, chaque joueur dispose d’un certain nombre d’actions qu’il effectue à son gré suivant les moyens dont il dispose (voyager, s’établir, bâtir, migration, et invoquer le pouvoir d’un peuple). Cette relative liberté offre de nombreux rebondissements et des parties très différentes les unes des autres.
Suprême raffinement les pions des chantiers «actifs » sont en vraie pierre…
Nombre de joueurs
2 joueurs
Age
à partir de 12 ans
Durée
40 minutes
Ce jeu ne se joue qu'à deux joueurs et reprend l'univers d'autres jeux des mêmes auteur et illustrateur (Rudiger Dorn et Michael Menzel) : Jambo et Waka Waka.
Les joueurs endossent le rôle de marchands africains sur la place du marché. Ils vendent et achètent des fourrures, de la soie, des bijoux, des fruits, du thé et du sel afin de faire le plus d'argent possible. Durant le jour du marché, ils rencontrent des personnes qui leur procurent des capacités spéciales qui peuvent débloquer des ventes impossibles à la base. Un joueur peut également causer des ravages chez son adversaire en lui faisant perdre des animaux sur son stand.
Si vous visitez l'un des quinze lieux sacrés, vous pouvez profiter des pouvoirs spéciaux de ces endroits, en plus de vos cinq actions normales.
Asante peut être joué avec Jambo ou ses extensions afin de créer un marché avec une activité encore plus intense parmi ses étals!
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Age
à partir de 10 ans
Durée
50 minutes
Dans Twin Tin Bots, chaque joueur programme deux robots pour récolter des cristaux. Les ordres disponibles sont simples (avancer, tourner, récolter, déposer, ...) mais il y a deux robots à contrôler et un seul ordre peut être modifié chaque tour!
Sans oublier les autres robots, qui veulent récolter les mêmes cristaux et n'hésiteront pas à vous pousser ou même à délester vos robots de leurs cristaux.
Twin Tin Bots est très facile à apprendre mais difficile à maîtriser et se joue en 60 minutes, même avec 6 joueurs.
Le tour d'un joueur est très simple, ce qui fait que les tours de table sont rapides et qu'on attend pas longtemps entre les tours.
Il y a très peu de hasard dans Twin Tin Bots. Vous avez toujours tous vos ordres à disposition, pas besoin d'attendre de piocher une tuile 'avancer'. A votre tour, vous connaissez la programmation des autres robots et leur position, ce qui vous donne une bonne vue de leurs actions à venir. Et vous exécutez votre programme durant votre tour, les actions de vos robots ne sont pas conditionnées à des facteurs imprévisibles.
Twin Tin Bots est la dernière création du célèbre auteur Belge Philippe Keyaerts.
Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Age
à partir de 10 ans
Durée
40 minutes
Les joueurs représentent une des quatre factions se faisant concurrence dans un espace futuriste.
Chaque faction possède trois vaisseaux, représentés par des dés.
Chaque valeur de dé représente un type de vaisseau précis. Les "6" sont par exemple des vaisseaux très rapides tandis que les uns sont de gros vaisseaux mères, lents, mais mais avec une puissance de feu considérable.
Durant la partie, les vaisseaux pourront bien entendu évoluer et passer d'un type à l'autre.
Ces vaisseaux vont se déplacer sur un plateau de jeu composé de tuiles, ce qui le rend très modulable.
Chacun possède une capacité spéciale qui pourra être activée lors de chaque tour.
Ainsi, les joueurs pourront maitriser le hasard des dés de par les combinaisons des pouvoirs de leurs vaisseaux.
Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Age
à partir de 14 ans
Durée
120 minutes
L’Antre du Wyrm apporte cinq nouvelles quêtes qui peuvent être jouées séparément ou intégrées dans une campagne plus grande. Grâce à des objectifs originaux comme porter secours aux survivants d'une auberge en flammes et les protéger d'un ettin particulièrement dangereux, le Guide de Quête de L’Antre du Wyrm apportera de nouveaux défis à vos aventures.
De plus, L’Antre du Wyrm propose deux nouveaux héros pour combattre les forces du mal. Reynhart le Méritant est un guerrier intrépide et ses erreurs sur le champ de bataille sont rares. En effet, il peut relancer les échecs une fois par attaque, rendant ses coups plus précis. De son côté, le Haut Mage Quellen est un maître du corps et de l'esprit qui est capable de récupérer rapidement son souffle. Quellen est peut se nourrir de la fatigue des personnes qui l’entoure, gagnant ainsi de la force au fur et à mesure que ses compagnons s'épuisent.
Mais même si les héros de Terrinoth gagnent de nouveaux alliés et des tactiques inédites, leur ennemi juré rassemble secrètement ses forces. En plus de la Reine Wyrm en personne, un terrible lieutenant Seigneur Wyrm qui semble faite de flammes vivantes, le Seigneur du Mal gagne deux nouveaux montres : des Diablotins de Feu et des Sentinelles Hybrides... des monstruosités semi-draconiques ayant pour habitude d’exploiter la faiblesse d'autrui. Les nouveaux avantages du Seigneur du Mal ne se limitent pas à ses serviteurs. En effet, sa nouvelle classe, l’Exécuteur, fera regretter aux héros chaque mètre de terrain gagné. Grâce à des capacités comme Échange de Douleur et Faiblesse Exploitée, l’Exécuteur réussira à terrifier le plus vaillant des héros.
Nombre de joueurs
4 à 12 joueurs
Age
à partir de 12 ans
Durée
45 minutes
En trois manches et en temps limité, faites découvrir un maximum d’émissions télévisées et de titres d’œuvres culturelles à votre partenaire. Si tout est permis dans la première manche, vous ne devrez prononcer qu’un seul mot dans la seconde et les mimer dans la dernière. Vous devrez retrouver les mêmes titres d’une manche à l’autre, ce qui favorisera les associations d’idées les plus insolites !
Avec Time’s Up! Academy 1, retrouvez les émissions et séries TV cultes de ces trente dernières années, les romans qui ont marqué l’Histoire, les chansons qui ont bercé votre enfance et les films dont les répliques ont fait le tour du monde.
Trouvez l’œuvre et décrochez la palme du rire !
Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Age
à partir de 15 ans
Durée
30 minutes
Dans Blueprints, chacun à son tour choisit un des dés exposés et l’ajoute à sa construction (suivant une carte objectif distribuée secrètement). Ensuite, il tire un des dés restants dans le sac et le lance afin que chaque joueur ait un choix identique entre le même nombre de dés.
Les joueurs doivent faire face à plusieurs objectifs:
- Respecter les règles de construction de sa carte: respecter l’image et le fait que chaque dé posé sur un autre doit avoir une valeur supérieure ou égale au dé du dessous.
- Construire une suite rapporte des points supplémentaires
- Des dés de même valeur également
- Et des dés de même couleur.
- De plus, chaque couleur de dé a une particularité qui permettra de gagner des PVs supplémentaires.
Blueprints est un jeu assez austère avec ses dés de couleur et ses dessins minimalistes. Il faut aimer. Les choix, sans être trop difficiles, ne sont tout de même pas si évidents car ils dépendent de la valeur des dés, de la couleur de ceux-ci et aussi des choix adverses car si vous arrivez à déceler les besoins adverses, vos choix n’en deviendront que plus judicieux…
Blueprints comprend bien entendu une dose de hasard mais reste très original et pas si bête qu’il en a l’air pour un jeu de dés dont on aime faire une partie et même une seconde d’affilée
Nombre de joueurs
2 à 12 joueurs
Age
à partir de 6 ans
Durée
20 minutes
Chaque dé de Story Cubes Voyages va vous inspirer des récits d’aventures!
Il n’y a pas de mauvaise façon de jouer, il faut laisser les dessins guider l’imagination. Le cerveau pense en images et trouvera facilement des liens entre les symboles. Plus vous jouerez, plus il vous sera facile d’inventer de longues et belles histoires ! 9 nouveaux Cubes avec lesquels vous pouvez jouer indépendamment ou non du jeu de base ou du story Cubes action !
Nombre de joueurs
4 à 12 joueurs
Age
à partir de 10 ans
Durée
60 minutes
Dans Concept, le seul moyen pour communiquer est d’utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour communiquer ! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Age
à partir de 8 ans
Durée
20 minutes
Disputez une course endiablée dans laquelle chaque joueur construit sa propre grille de mots. Rivalisez d'ingéniosité pour être le premier à placer toutes vos lettres et crier « MIXMO ! ». À ce signal, tous les joueurs piochent de nouveaux jetons.
La course continue ainsi au rythme des « MIXMO ! » jusqu'à épuisement des jetons. Heureusement rien n'est figé ! Vous pouvez modifier votre grille comme vous voulez pour placer vos lettres.
Pour pimenter encore plus vos parties, MIXMO contient un joker malicieux qui risque bien de perturber vos plans... Alors, qui aura le dernier mot ?
L'absence de temps mort et la liberté de transformer constamment sa grille permettent de pratiquer une gymnastique mentale intense et stimulent la créativité.
Parfait pour apprendre en s’amusant ! Pour varier les plaisirs, MIXMO offre 2 options de jeu (aux points ou à la manche) et 2 variantes originales.