Nouveau scénario pour T.I.M.E. Stories !
Etats-Unis (1992 - N.T)
Une mystérieuse épidémie frappe une paisible cité américaine. Sauvez la jeune Marcy. Sauvez le futur.
The Marcy Case est une extension pour le jeu T.I.M.E Stories (la boîte de base T.I.M.E Stories est nécessaire pour y jouer).
A contribué à l'élaboration de cette histoire : Nicolas Normandon.
Nombre de joueurs
1-2 joueurs
Age
à partir de 6 ans
Durée
20 minutes
Le troupeau de brebis s’éparpille en tous sens ! Le berger fait de son mieux pour enfermer les moutons dans des enclos avant qu’ils ne s’échappent tous. Il construit les barrières aussi vite qu’il peut, mais la tâche n’est pas facilitée par les béliers qui foncent dessus ! Parviendra-t-il à garder plus de moutons qu’il n’en perdra ? Bienvenue à Te Kuiti, Nouvelle Zélande, la capitale mondiale du mouton !
Nombre de joueurs
2-4 joueurs
Age
à partir de 8 ans
Durée
15 minutes
Un jeu de cartes hyperrapide avec les personnages de Star Wars Rebels. Passe-temps à la fois passionnant et très simple ! Tous les joueurs essaient en même temps de poser le plus de cartes possibles de la même couleur, dans l’ordre de 1 à 10. Il s’agit de faire preuve pour cela de rapidité, de perspicacité et de réaction instantanée.
Nombre de joueurs
2-5 joueurs
Age
à partir de 7 ans
Durée
30 minutes
Aux pieds de la tour du légendaire Archimage, d’avides sorciers se sont réunis. Faisant appel à toute leur puissance, ils se battent à coups de sorts pour chasser leurs adversaires et être celui qui mettra la main sur le grimoire magique oublié par un lointain ancêtre. Mais … que se passe-t-il ? Les boules de feu s’éteignent d’elles-mêmes ! Une fine ondée de printemps remplace le blizzard mordant !
Il semblerait que tous ces puissants magiciens aient été aveuglés par leur avidité ! Ou bien serait-ce le mystérieux pouvoir de cette maudite tour qui les perturbe ?
Quoiqu’il en soit, il va leur falloir retrouver vite leur esprit et penser calmement afin que leurs sorts fonctionnent de nouveau, leur permettant ainsi d’atteindre le premier le grimoire tant convoité.
Nombre de joueurs
2-4 joueurs
Age
à partir de 14 ans
Durée
60 minutes
L’Expédition Lewis et Clark fut le premier groupe d’hommes à traverser le continent Nord-Américain, aller et retour, entre 1803 et 1806. Au cours des trois années que dura cette aventure, les chefs d'expédition Meriwether Lewis et William Clark, ainsi que les sergents Gass et Ordway, noircirent des centaines de pages, racontant les périples du voyage, décrivant les découvertes botaniques et zoologiques, cartographiant des régions jusqu’alors inconnues des Américains.
Les dés représentent les membres de l’Expédition qui explorent les environs du camp. Ils doivent être associés à des cartes pour déclencher des découvertes.
À la différence des jeux utilisant la mécanique classique du Yam’s, les dés ne sont pas lancés à chaque tour mais à des moments particuliers du jeu. De plus, les dés circulent entre les joueurs au cours de la partie, créant un flux de dés inédit.
Chaque carte est utilisée soit comme une région à découvrir, soit comme une tribu à rencontrer, selon la partie.
Chaque partie, les joueurs «construisent» leur moteur d’action grâce aux cartes Tribu Amérindiennes.
Nombre de joueurs
2-4 joueurs
Age
à partir de 12 ans
Durée
60 à 120 minutes
Dans T.I.M.E Stories, les joueurs incarnent des agents temporels, expédiés à travers le temps ou dans des univers parallèles. Les agents sont envoyés dans des corps-réceptacles dotés de caractéristiques spécifiques, qui leur permettent d'affronter toutes sortes de situations.
Chaque scénario commence par un briefing de mission. Bob, votre instructeur de l'agence T.I.M.E vous y donne les informations, règles et détails spécifiques de l'aventure.
Ensuite, vous prenez place dans votre caisson de transfert qui vous incarne dans le personnage-réceptacle (appartenant à ce lieu et à cette époque) de votre choix. Puis, c'est le départ vers le premier lieu du scénario
Au cours de chaque mission, vous explorez des lieux présentés sous la forme de panoramas de cartes. Pour cela, vous positionnez votre agent sur l'une des cartes de la scène (si vous y avez accès), et pouvez alors en prendre connaissance. Pour triompher des embûches que vous rencontrerez, vous devrez combattre, convaincre, déduire, obtenir différents éléments pour accéder à des lieux fermés, résoudre des énigmes et surmonter toutes sortes d’épreuves.
Vos actions et vos déplacements prennent du temps, mesuré par le biais d'Unités de Temps (U.T.).
Attention : chaque scénario impose une limite d'U.T.. Lorsque vous n'en avez plus, la session en cours (également appelée run), se termine. Vous êtes alors renvoyés à la base et devez repartir dans la mission. A vous d'optimiser vos choix afin de faire le run le plus efficace. Echouer trop souvent pourrait avoir de lourdes conséquences...
Remplissez votre mission en un minimum de runs !
Nombre de joueurs
2-20 joueurs
Age
à partir de 8 ans
Durée
30 minutes
Découvrez le jeu d'énigme Black stories junior "Histoires nocturnes", 50 histoires à décoder entre enquêteurs courageux qui ne craignent pas la nuit.
Ces histoires t'emmèneront dans un monde obscur où de sombres créatures surgissent de la nuit. Elles se conduisent de façon étrange et plusieurs d'entre elles ont de sérieux problèmes que tu devras résoudre.
Utilise ton sens de déduction pour faire la lumière sur ces énigmes et percer les mystères de la nuit, même sans le recours de la magie...
Nombre de joueurs
1-5 joueurs
Age
à partir de 7 ans
Durée
20 minutes
Promenons-nous dans les bois !
Tous ensemble, aidez le Petit Chaperon Rouge à rejoindre la chaumière de sa mère-grand avant que le loup n’y pointe le bout de son museau ! Remplissez votre panier et frayez-vous un chemin dans la forêt, mais attention à ne pas être trop gourmands, au risque de voir le loup prendre un temps d'avance … Un jeu coopératif de prise de risque malin et accessible.
Principe :
Pour faire avancer le Petit Chaperon Rouge, il vous faudra cueillir le plus de fleurs possible.
À leur tour, les joueurs ont le choix entre :
- Avancer sur le chemin : Piochez une carte Chemin et ajoutez-la à votre parcours. Si la valeur de cette carte est supérieure ou égale au nombre de cartes déjà posées, ajoutez-y autant de jetons Cueillette, face cachée, qu'il y a de fleurs dessinées sur la carte.
En revanche, si la valeur de la carte piochée est inférieure au nombre de cartes posées, la cueillette échoue : les cartes en jeu et tous les jetons posés dessus sont défaussés, sans que leurs effets ne soient appliqués.
Lors de cette phase, vous pouvez bénéficier de l’aide de 2 cartes spéciales : le Hibou, qui vous permet de regarder la dernière carte de la pioche, et le Chaperon Rouge, qui vous permet d'avancer immédiatement.
- Arrêter la Cueillette : Révélez tous les jetons posés sur vos cartes et avancez le Petit Chaperon Rouge d’autant de cases que de fleurs découvertes. Attention : les jetons Cailloux ne vous font pas avancer !
Avant de commencer une nouvelle cueillette, le Loup avance d’une case.
Atteignez la maison de mère-grand avant lui pour gagner la partie !
Soyez attentif, faites jouer votre mémoire et votre chance, et évitez de prendre trop de retard !
Si tel est le cas, vous pourrez toujours sacrifier votre Pot de Beurre ou votre Galette pour avancer d'une case supplémentaire, ou même vous aventurer sur le raccourci : mais si le Loup vous y croise, il vous mangera tout cru !
Nombre de joueurs
1-4 joueurs
Age
à partir de 8 ans
Durée
20 minutes
Entrez dans les Siggils, ces sceaux magiques qui enferment des Esprits, et capturez ceux qui s’en échappent. A votre tour, prenez une carte et une seule. Choisissez la bonne !
Siggil est un jeu de cartes de 1 à 4 joueurs superbement illustré.
Le jeu comporte 7 familles de 7 cartes et 7 cartes uniques d'Esprits. En début de partie, toutes les cartes sont mélangées et posées sur la table suivant une forme simple qui constitue le Siggil. A son tour, un joueur y pioche une carte disponible. Quand un Esprit s'en échappe, le joueur peut alors le capturer avec les combinaisons qu'il aura constituées dans sa main. Le gagnant est celle ou celui qui aura capturé le plus d'Esprits.
Nombre de joueurs
5-10 joueurs
Age
à partir de 16 ans
Durée
30 minutes
Avalon oppose les forces du Bien et du Mal dans une bataille pour le futur de la civilisation. Arthur représente l’avenir de la Bretagne, une promesse de prospérité et d’honneur. Mais les serviteurs sans scrupules de Mordred sont dissimulés parmi ses courageux guerriers. Ces représentants du Mal sont peu nombreux, mais ils savent se reconnaître entre eux. Un seul des vassaux d’Arthur sait les démasquer. Merlin connaît les agents du Mal, mais il ne peut communiquer que par énigmes, car si son identité venait à être découverte, son destin serait scellé.
Le Bien prévaudra-t-il ?